Обзоры

DLSS 4.5 против FSR 4: честное сравнение технологий апскейлинга в 2026

Абстрактный 3D-рендер двух архитектур GPU в драматическом противостоянии на тёмном фоне с оранжевым лучом разделения

В 2026 году выбор видеокарты всё ещё начинается с вопроса: а что там с апскейлингом? DLSS 4.5 от NVIDIA и FSR 4 от AMD наконец встретились на одном поле — обе технологии перешли на машинное обучение, обе умеют генерировать кадры, и обе обещают 4K с трассировкой без слайд-шоу. Но один нюанс не изменился: DLSS по-прежнему делает картинку чище, а FSR — остаётся дешевле в комплекте с картой. Разбираем, где разница реальная, а где — маркетинг.

Почему 2026 год — переломный для апскейлинга

Ещё два года назад FSR работал на чистой математике — аналитические алгоритмы, без нейросетей. Это давало ему универсальность, но картинка уступала DLSS, который с версии 2.0 использовал ML-модели на Tensor Cores. С FSR 4 AMD сделала тот же прыжок: теперь это полноценный AI-апскейлинг на базе трансформерной модели, работающий через выделенные AI-блоки в RDNA 4.

NVIDIA в ответ выпустила DLSS 4 с Multi Frame Generation — генерацией до трёх дополнительных кадров между нативными, а затем и DLSS 4.5 с динамическим режимом, который поднимает множитель до 6×. На практике это означает, что RTX 5090 в 4K с трассировкой выдаёт 240 FPS там, где нативный рендер едва дотягивает до 50.

Ключевая разница в философии

DLSS 4.5 — это закрытая экосистема NVIDIA: работает только на RTX 50, интегрируется через NVIDIA App, оптимизируется под каждый тайтл индивидуально. FSR 4 — частично открытый SDK, но полноценный AI-режим теперь тоже требует RDNA 4. Универсальность FSR ушла в прошлое.

Блайнд-тест из 6747 голосов показал, что картинка чище у NVIDIA

Глаз крупным планом с отражением сравнения резкости изображения в тёмной студийной подсветке
В блайнд-тесте разница заметна, но только если смотреть внимательно

Здесь цифры говорят громче слов. Издание ComputerBase провело массовый блайнд-тест в 2026 году: 6747 голосов на шести играх в 4K с пресетом Quality. Результат — DLSS 4.5 набрал 48,2% предпочтений, обогнав даже нативный рендер с TAA (24%). FSR 4 остановился на 15%.

Что это значит на практике? DLSS 4.5 с трансформерной моделью не просто восстанавливает детали — он местами рисует их чётче, чем нативное разрешение. Мелкая геометрия, кирпичная кладка, текстуры на движении — всё это держит стабильнее. FSR 4 в статике выглядит почти идентично, но при движении появляется микрошум на тонких объектах и лёгкий гостинг.

При этом разница заметна только в сравнении скриншотов. Во время игры — особенно в динамичных сценах — глаз к ней адаптируется за минуту. FSR 4 прошёл огромный путь от мыльного FSR 3, и это нужно признать.

Где FSR 4 внезапно обгоняет DLSS по FPS

Абстрактные световые полосы, символизирующие скорость работы двух технологий апскейлинга
FSR 4 местами быстрее, но в 4K с трассировкой преимущество сглаживается

Здесь сюрприз — FSR 4 в ряде тестов оказывается быстрее DLSS 4. По данным XDA Developers, на паре RX 9060 XT против RTX 5060 Ti в 1440p с Frame Generation прирост от FSR 4 был выше на 10–20% в зависимости от игры. Например, в Spider-Man 2 FSR 4 дал 105 FPS против 85 у DLSS при одинаковых внутренних разрешениях.

Но есть оговорка. FSR 4 потребляет примерно на 37% больше ресурсов GPU, чем FSR 3, из-за работы ML-моделей. DLSS 4.5 тоже не бесплатен, но глубокая интеграция с трассировкой лучей и денойзингом даёт ему преимущество в тяжёлых сценах. В 4K с RT Overdrive в Cyberpunk 2077 разрыв сглаживается: DLSS набирает 285 FPS, FSR 4 — 241. Разница около 14% в пользу NVIDIA.

Игра (4K Ultra RT)НативноDLSS 4.5 + FGFSR 4 + FG
Cyberpunk 2077~52285241
Alan Wake 2~48267223
Black Myth: Wukong~61312278

Задержка ввода — невидимый враг генерации кадров

Генерация кадров крадёт время. Чем больше искусственных фреймов вставляет технология, тем больше латентность. NVIDIA компенсирует это системой Reflex 2.0, встроенной прямо в конвейер DLSS. AMD отвечает Anti-Lag 2, но по замерам разница ощутима: в 4K с Frame Generation DLSS показывает около 17,5 мс задержки, FSR 4 — около 21,4 мс. Это примерно 18% в пользу NVIDIA.

Для одиночных игр эти 4 мс не критичны. Для соревновательных — Valorant, CS2, Fortnite — каждая миллисекунда считается. Я бы не включал Frame Generation в ранговых матчах вообще, но если уж приходится, DLSS + Reflex остаётся единственным разумным выбором.

Во сколько игр встроен DLSS и FSR

По числу поддерживаемых тайтлов NVIDIA ведёт уверенно: DLSS 4 доступен более чем в 125 играх, а всего технологии RTX покрывают около 400 проектов. FSR 4 Redstone насчитывает около 200 игр. AMD пытается наверстать через обратную совместимость с FSR 3.1 — игры на этом SDK можно форсировать в FSR 4 через драйвер Adrenalin.

Проблема в том, что активация FSR 4 часто требует ручного вмешательства в настройки драйвера, тогда как DLSS 4.5 подхватывается автоматически через NVIDIA App. Для неопытного пользователя это лишний барьер.

Три сценария — кому что брать

Дорожный указатель ночью с двумя направлениями в тёмной кинематографичной подсветке
Выбор зависит от бюджета и разрешения — не от маркетинговых обещаний

Я не верю в ничью в сравнениях. Вот конкретные рекомендации:

DLSS 4.5 — если нужно лучшее качество и минимальная задержка. Подходит для владельцев RTX 50, особенно при игре в 4K с трассировкой. Blind test не врёт: картинка чище нативной.

FSR 4 — если нужен баланс цены и производительности. RX 9070 XT за 500–600 евро с FSR 4 даёт 90% опыта флагманов NVIDIA за заметно меньшие деньги. Для 1440p этого хватит с запасом.

Не обновляй ради апскейлинга. Владельцам RTX 40 и RX 7000 менять карту ради DLSS 4/FSR 4 смысла нет. DLSS 3 и FSR 3.1 по-прежнему справляются отлично.

Частые вопросы

Работает ли DLSS 4 на RTX 40?

Multi Frame Generation — нет, только на RTX 50 (Blackwell). Но DLSS 4.5 Super Resolution с трансформерной моделью доступен на RTX 20/30/40 через NVIDIA App. Frame Generation остаётся в режиме DLSS 3 — один сгенерированный кадр.

Можно ли включить FSR 4 на NVIDIA?

Полноценный FSR 4 с ML доступен только на RDNA 4. На картах NVIDIA и старых Radeon работает аналитический FSR 3.1 без нейросетей. Для NVIDIA это всё равно не имеет смысла — DLSS заточен под их архитектуру лучше.

Какая технология добавляет больше лагов?

Обе добавляют задержку при генерации кадров. DLSS компенсирует эффективнее за счёт Reflex 2.0. В среднем задержка на 18% ниже, чем у FSR 4 с Anti-Lag 2. В соревновательных играх это заметно, в одиночных — нет.

Стоит ли использовать апскейлинг в 1080p?

В Full HD прирост менее значим — нативное разрешение и так доступно большинству современных GPU. Апскейлинг полезен в 1080p только для включения трассировки лучей без просадок. В остальных случаях лучше вкладываться в более мощную карту, чем полагаться на AI.

Источники

Игровой ПК между двумя абстрактными панелями Windows в тёмной студийной сцене

Обзоры

Windows 10 или Windows 11 для игр в 2026

Windows 10 или Windows 11 для игр в 2026: честный вердикт по FPS, поддержке, DirectStorage, Auto HDR и старым ПК.

14 мин

Комментарии 0

Пока нет комментариев. Будьте первым!